Proyecto

Nombre del Proyecto: MILAGE: Interactive Mathematics by implementing a Blended-Learning model with Augmented Reality and Game books

Referencia del Proyecto: 2015-1-PT01-KA201-012921

Fecha de Comienzo del Proyecto: 1/09/2015

Fecha de Finalización del Proyecto: 31/08/2018

Según los resultados publicados en el Informe PISA (2012) se deduce que Noruega, Portugal, España y Turquía están por debajo la media de la OCDE en matemáticas, con un rendimiento medio de 489, 487, 484 y 448 puntos, respectivamente.

Los países que alcanzan resultados significativos en cuanto al rendimiento en PISA – Brasil, Alemania, Grecia, Italia, Méjico, Túnez y Turquía – son los que logran reducir el porcentaje de estudiantes con bajo rendimiento. Mientras que en Noruega, Portugal, y España uno de cada cuatro estudiantes no logra alcanzar el nivel 2 de rendimiento en matemáticas, en Turquía es uno de cada dos estudiantes.

El Informe PISA también concluyó que “la mejora del rendimiento rara vez trae consigo la equidad en educación”. Pero hay excepciones en esto. “Entre 2003 y 2012, Polonia y Portugal incrementaron los porcentajes de alto rendimiento en matemáticas, ya que redujeron simultáneamente el porcentaje de bajo rendimiento. Las mejoras en el rendimiento de matemáticas en países como Méjico, Túnez y Turquía, los cuales obtuvieron porcentajes por debajo de la medía en los primeros Informes PISA, fueron observadas principalmente en estudiantes con bajo rendimiento. Esto generalmente significa mayor equidad en las oportunidades educativas de estos países”. (OECD, PISA in Focus 2015/01. pp.4).

Independientemente de la controversia generada con los resultados de los Informes PISA, este panorama requiere de acciones específicas destinadas a mejorar las estrategias de instrucción para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas.

Es por ello que el Proyecto MILAGE – MathematIcs bLended Augmented GamE – busca mejorar el nivel de rendimiento y de logro en matemáticas para todos los estudiantes, incluyendo estudiantes con bajos logros y/o alto rendimiento.

Este proyecto, tiene el objetivo de ampliar el espacio de aprendizaje tradicional a entornos virtuales de aprendizaje con el fin de mantener conectados a los estudiantes en el aprendizaje de las matemáticas. Para llevar a cabo este proyecto se utilizarán herramientas, materiales y aplicaciones matemáticas motivadoras que permitirán a los estudiantes practicar más actividades y ejercicios fuera de clase. Plataformas de aprendizaje social, video-conferencias, realidad aumentada y juegos de matemáticas estarán disponibles en smartphones, tablets y en la web y servirán para conectar estudiantes, profesores y padres. Se quiere dar un paso adelante e introducir las tecnologías móviles como dispositivos claves para su uso en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Además, la disponibilidad de smartphones y tablets, y el incremento de su usabilidad y accesibilidad a gran escala, van a permitir una expansión exponencial del contenido y el uso de la web social y participativa.

Destacar que entre los países participantes en el proyecto, hay variaciones en cuanto al grado de uso de los dispositivos móviles entre profesores y estudiantes, y los propósitos para la enseñanza y el aprendizaje. También es importante señalar que los estudiantes a los que va dirigido este proyecto pertenecen a la generación del uso de los juegos digitales y las redes sociales. En este contexto, es sensato considerar la integración de los medios digitales y los dispositivos móviles (iPad, iPod, tabletas, smartphones), como elementos que permiten a los estudiantes marcarse una serie de metas personales, gestionar el contenido educativo y comunicarse con otros. Sin embargo, de acuerdo con la iniciativa de la Comisión de la Unión Europea “Opening Up Education” (25 September 2013), entre un 50% y un 80% de los estudiantes de los países de la Unión Europea nunca han usado libros de texto digitales, software para ejercicios, podcasts, simulaciones o juegos para el aprendizaje.

Se quiere implementar, por tanto, un modelo mixto de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas que integre la mecánica de la gamificación en dos aspectos: la complejidad y el detalle. Este modelo integrará tres niveles diferentes de complejidad de los problemas diseñados: para principiantes, nivel medio y avanzado. Además cada problema presentado tendrá dos niveles de explicación y resolución: detallados y concisos.

De esta manera, todos los estudiantes se situarán en contextos de aprendizaje centrados en el alumno. Los estudiantes con bajo rendimiento que pueden tener dificultades para aprender el contenido tratado en clase, tienen la oportunidad de estudiar los materiales cuantas veces necesiten para aprender el contenido aprovechando las ventajas de los dispositivos móviles. También tendrán acceso a problemas y actividades complejas, que incluso tienen por objetivo estimular a estudiantes con alto nivel de rendimiento. Los profesores también se sentirán más seguros a la hora de proporcionar actividades a sus estudiantes. Es bien sabido de la importancia de asignar deberes que sirvan para reforzar los contenidos de clase a los estudiantes en aprietos o con menor rendimiento, proporcionar al estudiante estrategias que le ayuden a retener en la memoria a largo plazo, o estimular a los que tienen un alto rendimiento académico. Es por ello que la finalidad de este proyecto es dar soporte y contribuir a la mejora de las habilidades matemáticas de todos los estudiantes.